방송기술

방송·통신·인터넷 융합(스마트 미디어)

브로드캐스트민 2023. 3. 22. 18:13

  디지털 기술의 발전으로 방송 환경의 지각 변동은 조직이나 프로세스, 콘텐츠, 수용자에 이르기까지 광범위한 변화를 동반하고 있다. 상호결합과 콘텐츠 융합이 촉진되면서 신문과 방송, 방송과 통신의 경계도 사라지고 있다. 기술의 발전, 콘텐츠 수용자의 욕구변화 등이 배경이 되어 네트워크와 디지털 융합이 심화되고 있는 것이다. 이러한 환경에서 이종 산업간 가치사슬의 변화와 융합을 통해 새로운 시장, 산업, 서비스 및 단말이 출현하였다. 

  스마트폰이나 아이패드 유형의 태블릿PC 또는 스마트TV처럼 텔레비전, 전화, 인터넷이 결합된 디바이스 들이 등장하였고, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 활성화 및 소셜 텔레비전(Social TV)이 보급되면서 SNS(Social Network Service)와 블로그(Blog)를 매개로한 커뮤니케이션이 활성화되었다. 또한 3 Screen 즉, TV, 컴퓨터, 휴대전화 등 3가지 유형의 스크린을 통해 콘텐츠의 자유로운 이동과 끊임없이 이용할 수 있는 환경이 형성되었는데, 애플은 아이튠즈, 앱스토어, 아이팟, 아이폰, 애플TV 등을 내놓으며 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠를 망라하는 3 Screen 시장의 강자로 부상하였다. 

 방송․통신․인터넷의 융합에 따라 3 Screen 은 N Screen으로 진화하였는데, 콘텐츠 서비스는 Everywhere, Everytime, Everyscreen, Everydevice에 콘텐츠를 공급, 소비자의 욕구 변화에 대응하는 서비스로 진화하고 있다. 

  2009년 11월 스마트 기기인 아이폰 3GS가 KT를 통해 단독 출시되면서 WiFi를 활용한 무료 데이터 서비스를 시작으로 모바일 방송이 개시되었다고 볼 수 있다. 2010년 4월 애플사의 아이패드(iPad)가 출시되고 이어 2010년 11월 삼성전자가 갤럭시탭을 출시하면서 애플사와 삼성전자 간의 태블릿 PC 시장 경쟁이 시작되면서 모바일 방송이 본격 시작되었다. 스마트 미디어 기기 발전과 더불어 방송·통신·인터넷 융합 현상을 다음과 같이 나열해 보았다.

 

1. 스마트 폰

  스마트폰(Smart Phone)은 우리말로 직역하면 ‘똑똑한 휴대폰’이다. 다시 말해,  컴퓨터로 할 수 있는 작업 중 일부를 휴대폰에서도 할 수 있도록 개발된 휴대 기기다. 항상 들고 다니면서 인터넷을 검색하거나 메일을 송수신하고, 또 동영상, 사진을 촬영하고 편집할 수도 있다. 그리고 결정적으로 자신이 원하는 프로그램(Application, '앱', 혹은 '어플' 이라고도 한다)을 골라 설치, 사용할 수 있다는 특징이 있다.

  2009년 이후 국내에 출시된 스마트폰의 간략한 역사를 살펴보면, 4월 Xpreia(SKT)를 시작으로 9월 T옴니아II(SKT)가 출시되었지만 미미하였으나 같은 해 11월 아이폰 3GS가 KT를 통해 단독 출시되며 본격적인 스마트폰 시대의 막이 오르게 되었다. 이후 2010년 2월에 최초의 안드로이드폰인 모토로이(SKT)가 국내에 상륙하며 “아이폰 vs 안드로이드”의 대결 구조를 갖추기 시작하여 지금까지 이어오고 있다. 아이폰 출시 이후 애플은 제조사로서의 입지를 굳건히 하고 있다. 삼성전자는 애플의 공세에도 흔들리지 않고 꾸준히 점유율을 높힌 제조사가 되었다. 2011년 3월에 SKT도 아이폰을 도입하며 본격적인 고가의 스마트폰이 경쟁하게 되었다. 

 

2. 태블릿 PC

  태블릿 PC는 키보드 없이 손가락 또는 전자펜을 이용해 직접 LCD(액정) 화면에 글씨를 써서 문자를 인식하게 하는 터치스크린 방식을 주 입력 방식으로 하여 프로그램을 실행할 수 있는 모바일 인터넷 기기이다. PDA의 휴대성과 노트북의 기능을 합쳐 놓은 제품으로, 터치스크린을 내장하고 있어 손가락 또는 펜을 이용하여 프로그램을 실행시킬 수 있으며, 무선 랜을 통해 어느 곳에서나 인터넷 접속이 가능한 새로운 플랫폼의 모바일 PC이다. 사용자가 쓴 필체를 그대로 인식해 데이터로 저장하는 기능을 가진 태블릿 PC는 데스크톱의 기능을 가지면서도 무선인터넷을 사용할 수 있으며, 주 입력장치는 터치스크린이지만 기존 키보드나 마우스를 연결해 사용할 수도 있다. 또 일반 PC에서 사용되는 응용 프로그램인 MS의 사무용 프로그램을 사용하므로 처음 사용하는 사람들도 어렵지 않게 사용할 수 있다.

  2000년대 초반 마이크로소프트사에서 윈도 OS를 탑재한 태블릿 PC를 처음 출시하였으나 활성화되지 못하다가, 2010년 4월 애플사의 아이패드(iPad)가 출시되면서 차세대 단말기로 급부상했다. 이어 2010년 11월 삼성전자가 아이패드에 비해 휴대성을 강조한 갤럭시탭을 출시하면서 애플사와 삼성전자 간의 태블릿 PC 시장을 둔 경쟁이 시작되었다.

 

3. 스마트TV

  스마트TV란 TV에 인터넷 접속 기능을 결합, 각종 앱을 설치해 웹 서핑 및 VOD 시청, 소셜 네트워크 서비스(SNS), 게임 등의 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 TV다. 기존 TV에 PC의 기능을 더했다 하여 한때는 하이브리드 TV라 부르기도 했지만, 2010년경부터 스마트폰이 크게 유행하면서 덩달아 스마트TV라는 명칭 역시 보편적으로 자리 잡기 시작했다. 스마트TV의 가장 큰 특징이라면 사용자와 TV가 서로 정보를 주고받을 수 있는 기능을 갖췄다는 점이다. 이는 정보를 일방적으로 전달하기만 하는 기존의 TV와의 가장 큰 차이점이다. 이 때문에 스마트 TV를 ‘양방향TV(Interactive TV)’라 부르기도 한다. 

 

[ 스마트TV 개념도, 출처: 지식백과 ]

  스마트TV는 인터넷 회선에 연결해 사용한다는 점에서는 IPTV와 유사하다. 하지만 IPTV는 방송국에서 송출되는 영상 및 음성을 지상파나 케이블용 안테나가 아닌 인터넷 회선을 통해 전달받아 TV에 표시한다는 점에서 기존 TV와 차이를 보일 뿐, 스마트TV와 같은 양방향, 다기능을 크게 강조하지는 않는다. 이에 비해 스마트TV는 기존의 지상파나 케이블 방송 시청용 안테나와 인터넷 회선을 동시에 연결하는 형태로 설치하며, 일반 방송을 시청할 때는 안테나 케이블, 그 외의 양방향 기능을 이용할 때는 인터넷 회선을 통해 데이터를 전달받는다. 따라서 IPTV와 달리 스마트TV는 인터넷 연결이 되지 않아도 일반 방송의 시청 자체는 가능하다.

 

[표] IPTV, DCATV, 스마트TV 비교

4. 소셜TV(Social TV)

  소셜 미디어(Social Media)는 사람들이 자신의 생각, 관점, 콘텐츠 등을 게시하여, 타인과 소통하고 의견을 교환하며 콘텐츠를 공유하기 위해 사용하는 온라인 서비스 및 미디어 플랫폼이다. 페이스북(facebook)이나 트위터(twitter) 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)나 블로그, 유튜브 등의 서비스를 예로 들 수 있으며, 사용자들은 이러한 소셜 미디어 서비스를 기반으로 사회적인 관계, 즉 소셜 네트워크를 형성하고 관리한다.  

  SNS(Social Network Service)는 유선 및 무선 인터넷의 발달과 모바일 정보기기의 보급으로 언제 어디서나 소통이 가능한 환경이 구축되면서 다양한 SNS가 인기를 얻고 있다. SNS가 이렇게 널리 보급될 수 있었던 것은 사람끼리 서로 소통하고 싶어 하는 인간의 사회적 본능과 IT 기술이 서로 융합했기 때문이다. SNS는 의견, 경험, 관점 등을 서로 공유하는 데에 머무르지 않고 정치, 경제, 사회, 문화 등 우리 생활 전반에 걸쳐서 커다란 영향을 미치게 되었으며, 이를 바탕으로 새로운 비즈니스 모델이 등장하였다.

  특히 IPTV 서비스의 대중화와 가입자의 증가로 SNS가 IPTV와 결합하여 소셜 TV(Social TV) 서비스가 나타났다. 소셜 TV는 시청자들이 TV 콘텐츠에 대한 사회적 상호작용을 소셜 미디어를 근간으로 교환하는 형태로, 소셜 TV 서비스에는 TV 자체, 스마트폰, 태블릿 PC 및 일반 PC 등 다양한 기기들이 활용된다.

 

5. N Screen

  통신사업자들이 통신서비스와 방송서비스를 번들(bundle)로 제공하기 위해 인터넷과 전화, TV를 동시에 제공하는 서비스를 3스크린 서비스라 칭하기 시작하였는데 미국 AT&T가 최초로 이러한 용어를 사용했다. 이를 TPS(Triple Play Service)로도 불리며, 이후에 모바일 서비스까지 포함되면서 QPS(Quadruple Play Service)로까지 확대되어 불렸다. 

  스마트폰 이후 3 스크린 구조도 변화하여 PC 외에 스마트폰과 태블릿PC, 스마트TV의 스크린을 연결하는 서비스로 이해되는 N 스크린 서비스로 진화하였다. N-스크린은 언제 어디서나 다중 콘텐츠(Multi-content)를 공유하고 실행할 수 있으며, 끊김 없이 이어보기가 가능한 사용자 중심적 서비스를 의미한다. 

 

[ N 스크린 개념도 ]

 

  N-스크린 서비스는 OTT(Over The Top)라는 TV 제조업체, 유료 TV 사업자뿐 아니라 게임 콘솔 업체, 인터넷 사업자들이 대거 경쟁에 참여하면서 발전하여 왔다. 단순히 TV 콘텐츠를 OSMU(One Source Multi Source)하게 하는 수준을 N-스크린 1.0 이라면, 다양한 기기의 특성을 활용하여 실시간 방송 시청 경험을 다원화하는 전략, 즉 어댑티브소스 멀티디바이스(adaptive source multi device) 전략을 모색하기 시작하고 있는데 이를 N-스크린 2.0 이라고 본다. N-스크린 2.0은 세컨드스크린 서비스를 기점으로 개화되었으며, 애플이 아이패드와 함께 아이클라우드(iCloud)를 등장시킨 기점으로 해서 ‘클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)’도 부상하게 되었다. 무엇보다 데이터 저장문제를 완벽하게 해결한 클라우드 컴퓨팅이 발전하면서 N스크린이 꽃을 피우기 시작하였다. 클라우드(Clould)란 데이터 등을 저장해 두고 필요할 때마다 이용할 수 있는 웹 저장 공간을 말한다. 즉 소비자들은 N스크린 서비스업체들의 클라우드 컴퓨팅 서버에 콘텐츠를 저장해 두고, 언제 어디서든 스트리밍이나 다운로드 방식을 통해 다양한 스마트 기기로 즐길 수 있다.

6. OTT(Over The Top)

  OTT는 Over The Top의 줄임말로 기존의 통신 및 방송 사업자와 더불어 제 3사업자들이 인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스를 일컫는다. OTT는 전파나 케이블이 아닌 범용 인터넷 망(Public Internet)으로 영상 콘텐츠를 제공한다. ‘Top’은 TV에 연결되는 셋톱박스를 의미하지만, 넓게는 셋톱박스가 있고 없음을 떠나 PC, 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 기기로 인터넷 기반의 동영상 서비스 모두를 포괄하는 의미로 쓰인다. 

[ OTT 서비스 개념도 (자료: 한국인터넷진흥원) ]

 

  OTT는 유료 방송보다 저렴한 가격을 내세워 케이블TV, IPTV, 위성방송 등 유료방송 사업자와 경쟁하고 있다. OTT 서비스가 등장한 배경에는 초고속 인터넷의 발달과 보급이 자리 잡고 있다. 인터넷 속도가 보장돼야 동영상 서비스를 불편함 없이 즐길 수 있기 때문이다. 그래서 대부분의 OTT 서비스들은 200년대 중·후반부터 나오기 시작했다. 구글은 2005년 '구글 비디오'를 출시했으며, 2006년에는 유튜브를 인수했다. 넷플릭스는 2007년 인터넷 스트리밍 서비스를 시작했고, 애플은 2007년부터 '애플TV'를 선보였다.

 

  국내에서는 넷플릭스보다 5년이나 앞선 2002년 피처폰 시절에도 통신망을 통해 뮤직비디오나 영화를 볼 수 있는 서비스를 제공한 적이 있다. SKT와 KT에서 출시했던 준(June)과 핌(fimm)이 대표적인 서비스다. 심지어 2011년에는 SK플래닛의 '호핀(Hoppin)' 등 스마트폰 기반의 OTT도 나왔고, 넷플릭스의 등장 이후엔 무제한 서비스도 발 빠르게 선보였다. 하지만 해당 서비스들은 모두 OTT에 대한 인식 부족과 데이터 사용량 문제로 사라졌다. 최근 등장해 인기를 끌고 있는 서비스들은 대부분 과거의 영화 플랫폼이 아닌 무제한 월정액 서비스로 탈바꿈했다. 즉, '넷플릭스형' OTT로 변신했다. 2022년 현재 넷플릭스로 대표되는 온라인 동영상 플랫폼, 'OTT' 시장에 새로운 플레이어들이 속속 등장하고 있다. 가종 애니메이션과 마블 히어로 무비를 소유한 지식재산권(IP, Intellectual Property) 공룡 디즈니는 '디즈니 플러스'를 런칭했고, 아마존은 자신들의 무료 배송 서비스에 영화와 전자책 서비스를 결합한 '아마존 프라임 비디오'를 출시했다. 이에 질세라 미국의 최대 통신사인 AT&T는 'HBO Max'를, 애플은 '애플tv+'를 발표하며 도전장을 내밀었다.

 

  국내에서는 대표적으로 지상파 3사와 SKT가 함께 서비스하는 웨이브(Wavve), KT의 시즌, JTBC와 CJ ENM의 합작법인이 서비스하는 티빙(TVING)과 더불어 왓챠 및 쿠팡플레이 등이 있다. 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 사업자들이 경쟁력 강화를 위해 적자를 감수하며 투자를 단행하고 있다. 최근 넷플릭스와 디즈니플러스, 애플TV 등 해외 OTT 사업자의 국내 시장 잠식은 가속화되는 상황이다. 대규모 자본으로 콘텐츠에 공격적으로 투자하는 해외 OTT 기업과 경쟁하기에는 국내 토종 OTT의 규모나 환경은 매우 열악하다. 국내 OTT 업계는 오리지널 콘텐츠 제작만이 살길이라고 꼽지만 현실적 한계에 봉착해 있다. 정부가 규제완화와 지원책 마련을 망설이면 안된다는 지적이 나온다.

 

  우리나라의 OTT 서비스는 무료광고 서비스와 유료 서비스로 나눌 수 있다. 무료광고 서비스로는, 2004년 국내 최초 온라인 동영상 사이트인 '판도라TV'가 UCC 시장에 진출 했으며, 2006년 '아프리카TV'가 개인방송을, '곰TV'가 VOD형 서비스를 시작했다. 이후 2007년 카카오, 2008년 유튜브가 한국어 서비스를, 2012년 네이버가 동영상 서비스를 시작했다. 

  유료 OTT 서비스의 경우, 2000년대 초 지상파 방송사들이 자사 홈페이지를 통해 제공한 VOD 서비스를 시작으로, 2010년 스마트폰이 일반화되면서 모바일 앱을 중심으로 한 서비스 제공으로 변화되었다. 2010년 CJ헬로비전의 '티빙(TVing)', 2011년 말 현대HCN이 실시간 채널 위주의 서비스를 시작했으며, 2011년 통신사업자들은 IPTV 를 모바일 앱으로 시작했다. 이후 국내 사업자로 2011년 SK플래닛이 만든 '호핀', 2012년 지상파 3사가 만든 'POOQ', 2016년 '왓챠(watcha)', 2019년 지상파 3사와 SKT 가 만든 '웨이브(wavve)'가 있으며, 이외에도 KT의 '시즌', JTBC와 CJ ENM의 합작법인 이 서비스하는 '티빙(Tving)' 등이 있다. 

  해외 사업자로는 2016년 넷플릭스가 한국 서비스를 시작했다. 현재 국내 OTT 서비스 업체 간 치열한 경쟁을 하는 중이다. 특히, 넷플릭스의 한국 진출은 기존 방송사업자와 국내 OTT 사업자들에게 큰 영향을 미쳤다. 넷플릭스는 2010년 미국, 캐나다를 시작으로 2011년 남미 43개국, 2012년 북유럽, 2014년 오스트레일리아, 뉴질랜드, 일본, 2016년 싱가포르, 홍콩, 대만 등에 서비스를 시작하였으며, 글로벌 OTT 서비스 사업자로서 막대한 자본과 독점 콘텐츠로 2018년 기준 미국, 유럽 온라인 동영상 시장점유율 1위를 기록하였고, 2019년을 기준으로 전 세계 온라인 동영상 스트리밍 시장의 30%를 점유하고 있는 것으로 나타났다. CNN 보도에 의하면, 미국 내 주요시간대 인터넷 트래픽의 1/3을 넷플릭스가 차지할 정도로 인기를 얻고 있다. 이에 위기의식을 느낀 지상파 방송사와 SKT는 웨이브 서비스를 2019년 출시하였고, 2023년까지 3,000억의 자체 콘텐츠 투자를 계획했다.

 

7. 국내 유료방송 OTT 시장동향

  2008년 12월 IPTV의 출범 이후 케이블TV에 비해 결합상품 이용시 저렴한 IPTV 와 넷플릭스 등 OTT의 N 스크린 서비스가 방송의 대세로 떠오르면서 케이블TV 등을 대신하며 코드 커팅(Cord Cutting)이 늘어나거나, 케이블TV 유료방송 계약을 처음부터 하지 않는 코드 네버즈(Cord-nevers)가 심화되었다. 

 

  케이블TV는 IPTV가 2008년 말 출범한 뒤 2009년 가입자 1514만 명으로 정점을 찍었다가 내리막을 걸었다. 서비스, 콘텐츠, 상품경쟁력 모두에서 IPTV에 밀리면서 가입자가 급속히 줄어든 것이다. 2017년 11월 국내 IPTV(인터넷TV) 가입자 수가 케이블TV(SO)를 처음 앞선 이후 2021년 하반기에는 이 격차가 670만 명대까지 벌어진 것으로 나타났다. 여기에다 국내 온라인동영상 서비스(OTT) 시장의 성장까지 더해지면서 신규 가입자 유치가 쉽지 않은 상황이다. 이에 케이블TV 업계는 사업 다각화에 적극 나서고 있다. 

  SK브로드밴드는 △OTT 애그리게이션 박스(OTT aggregation box) △전기차 충전서비스 △데이터센터 등 3대축을 중심으로 신규 사업에 박차를 가하고 있다. OTT 애그리게이션 박스의 경우 MZ세대를 타깃으로 하는 서비스인데, OTT를 배척하지 않고 셋톱박스로 시청할 수 있도록 했다.  

  LG헬로비전은 알뜰폰(MVNO)과 렌털·미디어 등 신사업에 공을 들이고 있다. 또한 지역채널, 종합편성채널·PP(방송채널사용사업자) 등과 협업해 지역성과 다양성을 갖춘 콘텐츠를 선보이는 한편 지역채널 커머스를 통해 중소기업과 소상공인 제품 판매에 역량을 집중한다. 

  IPTV 3사(KT, SK브로드밴드, LG유플러스) 등 국내 통신사들도 온라인 동영상 서비스(OTT)로 흘러가는 가입자 유지를 위해 ‘OTT 포털’ 서비스를 연이어 내놓고 있다. IPTV(인터넷TV) 가입자가 OTT 이용을 위해 OTT 플랫폼으로 가지 않고, 기존 IPTV 내에 묶어두는 ‘락인 효과’를 염두에 둔 조처다. 이는 최근 OTT가 국내 미디어 시장 주류로 자리 잡으면서 주춤한 IPTV 사업을 만회하기 위한 ‘고육책’이다. 막대한 규모의 콘텐츠를 앞세운 글로벌 OTT와 경쟁에서 승산이 없다는 판단에 따른 것으로, 앞으로도 해외 OTT ‘공룡’들의 진출이 예고된 만큼 제휴 업체를 늘려야 생존할 수 있다는 판단에 따른 것으로 풀이된다.

 

  2022년 상반기에 국내 통신 3사는 모두 OTT 포털 시장에 진출했다. 국내 유료방송 1위인 KT가 2021년 11월 업계 최초로 IPTV 셋톱박스에 안드로이드TV 11 운영체제(OS)를 적용한 ‘기가지니A’를 내놓으며 본격적으로 OTT 포털 시장 포문을 열었다. 구글 플레이스토어에서 유튜브, 넷플릭스 등과 같은 다양한 애플리케이션(앱)을 TV에 내려 받아 사용할 수 있어, OTT 포털로서의 역할을 하고 있다는 게 KT 측의 설명이다. OTT 포털은 복수의 OTT를 통합관리해주는 서비스다. 이용자가 구독 중인 OTT 콘텐츠를 통합 검색할 수 있으며, 콘텐츠를 추천하기도 한다. 국내외 OTT 플랫폼에서 가장 많이 본 콘텐츠와 같은 인기 콘텐츠도 한눈에 볼 수 있다. 포털 ‘양대산맥’ 네이버, 다음과 같은 역할을 하는 셈이다. 키노라이츠, 저스트와치, 티비나누기 등이 대표적인 OTT 포털이다.

  SK브로드밴드와 LG유플러스도 뒤이어 OTT 포털 시장에 진출했다. SK브로드밴드는 2022년 1월 플레이제트(PlayZ)를 출시했다. PlayZ는 웨이브, 티빙, 왓챠, 아마존프라임비디오, 애플TV+(플러스) 등 국내외 주요 OTT 5개의 콘텐츠를 통합 검색하는 플랫폼이다. 파편화한 OTT를 한곳에 모아 이용할 수 있도록 한 게 특징이다. 현재는 하드웨어 기반이지만, 일정 규모 이상의 이용자가 모이면 소프트웨어(앱)로 구현하는 방안도 검토 중이다. 특히 PlayZ는 SK브로드밴드 가입자가 아니라도, 하드웨어만 구매하면 통신사에 관계없이 활용할 수 있다. LG유플러스는 기존 사업자 중 하나인 키노라이츠와 손잡았다. 키노라이츠는 OTT 관련 통합 검색, 콘텐츠 탐색 및 추천 서비스를 제공하는 모바일 앱 서비스이다. 

 

  통신사들이 ‘OTT 포털’을 자처하고 나선 배경에는 국내 OTT 시장의 급격한 성장에 있다. 방송통신위원회에 따르면 2021년 국내 OTT 서비스 이용률은 69.5%로, 전년(66.3%)보다 3.2%포인트 증가했다. 앞서 2017년 36.1%에 머물렀던 OTT 이용률은 2018년(42.7%)에 이어 2019년 52%를 기록하는 등 지속 증가 추세다. 대부분이 유튜브, 넷플릭스, 티빙, 웨이브 등 OTT를 이용한 것으로 나타났다. 코로나19 확산으로 실내 활동이 늘어나는 와중에 넷플릭스 등 해외 OTT들이 적극적으로 국내 시장을 공략한 결과다.

 

[ 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 이용 기기 및 서비스별 이용률 현황, 출처: 방송통신위원회 ]

 

  글로벌 OTT 공룡들이 국내 시장을 격전지로 삼으면서 유료방송을 제공하는 통신사들의 고심은 깊어졌다. 코로나19 이후 증가했던 일평균 TV 이용 시간은 지난해 3시간 6분으로, 전년보다 소폭 감소한 반면, 일평균 OTT 이용 시간은 1시간 20분을 기록하며 꾸준한 증가세를 이어갔다. 통신사의 OTT 포털 시장 진출은 TV 이용 감소분을 만회하기 위한 ‘고육책’인 셈이다. 국내 OTT 플랫폼 시장은 글로벌 OTT의 추가 합류로 더 확대될 전망이다. 당장 HBO 맥스를 보유한 미국 AT&T의 자회사 워너미디어는 케이블TV 사업자 디스커버리와 합병으로 몸집을 키운 뒤 올해 본격적으로 한국 시장 문을 두드릴 것으로 관측된다. 웨이브, 티빙, 씨즌 등 토종 OTT 역시 시장 확대를 예고하고 있다. OTT 시장이 확대될수록 OTT 포털의 역할도 커질 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 이용자 1명은 평균 2.69개의 OTT를 구독하고 있다. 미국의 경우 이미 3개를 넘어섰고, 한국 역시 상승세를 이어갈 것으로 통신업계는 내다보고 있다. 국내 통신사 한 관계자는 “이용자 1명이 복수 이상의 OTT를 구독하고 있다는 것은 1개의 OTT로는 니즈를 모두 충족할 수 없다는 의미이다”라며 “이는 OTT 포털의 역할이 더 중요해질 수 있다는 방증이다”라고 말했다.

 

 

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